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用样条曲线工具制作大嘴龙(1)

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看到右边那条3dmax制作的大嘴龙头了吗(点击可放大)?我要告诉你的是,那不是用nurbs曲线制作的,因为闲人用不好nurbs,惭愧惭愧。不过幸好听杨酷说3dmax3.0中提供了一套极为简单的建模工具,就是样条曲线(spline)建模,闲人急忙回家研究了一下,果然不错,虽说用它来做美女比较麻烦(也许是闲人水平太差),但是做个妖怪呀恐龙呀什么的还是很好用的(其实闲人本来是想做一个美女的,可是越做越丑,就变成现在这样了,呵呵)。

大嘴龙1.0版

  废话少说,下面就跟我一起动手,搞定这条龙头(怎么没有鼻子)。

准备工作——了解样条曲线建模方法。

  大家都会用3dmax画线吧(哪里来的香蕉皮)?我们打开3dmax3.1(我用的是这个版本,其他版本应该差别不大),如右图那样点中面板上的create/shapes,我们看到的那一系列工具如:line, circle等等都可以建立样条曲线,画好线之后再使用surface工具将其转换为立体模型。不过具体来说,还是有一些要求的。

  我们先从一个简单的面来了解这种建模方法的要求。首先使用line画线工具画一个封闭的圈,注意保持节点数为4个,如下左图所示:


modify修改模式设置
好,现在,为了构成一个突出的面,我们要在中间添加几条网络线。保持物体选中的状态,进入modify修改模式。点中sub-object,复选框选用vertex,这样,就可以使用create line命令来往圈子上增加线条了。

  为什么不直接使用line来画线条呢?这是因为surface工具转换模型的时候要求所有的样条线只能是同一物体。使用create line命令的好处就在于无论怎么画,所有的线条都同属这一物体之内(除了使用create line命令,你还可以将创建面板上的start new shape后的复选框的勾去掉,这样使用line命令也是创建的同一物体。或者你创建好几个物体后用attach命令将它们合并为一个物体也行)。

 

  此外,还有一项工作要做,就是三维捕捉设置。鼠标右键点击3d snap toggle进行设置。为什么要设置捕捉?因为surface工具除了要求对象是一个物体之外,还要求这个物体完全封闭,也就是说线条与线条之间的相接触或是相交出必须完全重合,注意是重合,不需要焊接!所以,我们将捕捉设为点捕捉,保证线条的每个点都能准确的重合。如右图所示,只选中vertex点捕捉选项,将其余的勾去掉。现在我们就可以使用create line命令了。

  如左图所示:捕捉到圈上的两个节点,使用create line命令用一条线将它们联接。注意联接的时候由于点捕捉是打开的,当鼠标移近节点时就可以看到一个蓝色的加号,表示捕捉成功。下面联接剩余的两个节点,这将会使两条连接线像相交,我们必须在相交处增加一个节点,必需要保证每条相交的线的交点处都有节点。使用refine命令增加一个节点,再使用create line命令连接这些节点。同时选中相交的那两个点,改变它们的曲线形式,这里我改为bezier曲线,这时出现了两根绿色操纵杆(第三幅图),调整它们的曲率形成一个凸状的骨架,类似于扎风筝。


  调整好骨架后,就可以取消sub-object模式。现在就可以对它施加surface命令了。如下图所示:在modify面板上选择more,出现一个对话框,在这里找到surface命令,执行,我们会发现刚才的“骨架”已经变成了一个“面”。有时候你还需要选择面板上的flip normals选项,使你的模型法线方向正确。


  了解了样条曲线建模的基本方法后,让我们开始着手进行大嘴龙头的制作吧。


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